Questa è la Lezione 11 del corso di pittura ad olio per artisti principianti.
Uno dei principali problemi in pittura è quello di dipingere su tela, che per sua natura è bidimensionale, oggetti della vita reale che sono tridimensionali. Il problema venne risolto definitivamente nel Rinascimento con la Prospettiva, che Brunelleschi ideò per rappresentare su carta progetti architettonici e Masaccio applicò per primo alla pittura. Oltre alla rappresentazione dei contorni degli oggetti, in pittura esiste il problema di dare un volume a questi oggetti. Sappiamo che in combinazione alla prospettiva si può utilizzare il chiaroscuro per fornire una perfetta percezione dei volumi. Questo è vero per i disegni in chiaroscuro, per dipinti monocromatici (es. in scala di grigi) ma anche per i dipinti a colori. Uno dei problemi più frequenti che vedo anche in artisti di media esperienza è la difficoltà nel dare volume agli oggetti. Non è raro vedere alcuni dei classici errori che ho evidenziato nell’articolo 17 errori da evitare quando si dipinge con i colori ad olio. Questa difficoltà probabilmente è dovuta ad alcune lacune di base che possono essere risolte attraverso un semplice esercizio che ora andrò ad illustrarvi.
L’obiettivo di questo esercizio è quello di dipingere in chiaroscuro le 5 forme geometriche di base: cono, parallelepipedo, cilindro, piramide e sfera. Prima di cominciare l’esercizio, però, vorrei fare alcune precisazioni sul chiaroscuro di una sfera. A differenza delle altre forme, quando si dipingono oggetti sferici come arance, mele o ciliegie si ha sempre il dubbio di dove collocare la linea di demarcazione della zona d’ombra. Per sapere dove collocare questa linea è necessario, innanzitutto, stabilire da dove proviene la luce e in che punto colpisce la sfera. Guardando la figura in basso notiamo che, nel primo caso, la luce colpisce la sfera nella parte alta, quindi zona di luce ed ombra sono uguali. Nel secondo esempio della stessa figura, si osserva che man mano che scende il punto di massima luce, la linea dell’ombra scende di un’uguale quantità incurvandosi agli estremi. Il terzo esempio, mostra il risultato finale con il punto di massima luce, la zona in luce e la zona in ombra ben visibili.
Prima di cominciare l’esercizio vorrei fissare bene due principi fondamentali del disegno:
- Qualsiasi elemento in natura può essere ricondotto ad alcune forme geometriche di base come: cono, cilindro, sfera, parallelepipedo e piramide. Ad esempio, un albero di pino può essere visto come un cono (la chioma dell’albero) che poggia su un cilindro (il tronco). In un articolo passato abbiamo visto come anche le nuvole possono essere vista come tanti piccoli parallelopipedi. Artisti del passato come Cezanne hanno studiato proprio le relazioni tra forme geometriche di base e gli elementi in natura. Studi che poi i cubisti hanno rielaborato per giocare con tali forme e con prospettive sempre più ambiziose.
- Delle tre grandezze del colore: hue, tono e saturazione; quella che influisce di più sulla percezione del volume è il tono, quindi se ci concentriamo su un dipinto monocromatico (es. scala di grigi) sarà più semplice comprendere come dare volume agli oggetti colorati.
Se impariamo a dare un volume a questi oggetti di base sarà più semplice dare volume ai classici oggetti del paesaggio come: rocce, alberi, nuvole, case, ecc. Scopo di questo esercizio sarà quello di dipingere in scala di grigi le 5 forme di base sopra menzionate. Da solo questo esercizio vi spiegherà l’80% di quello che dovete sapere sulla resa dei volumi in pittura. Con questo esercizio daremo anche una risposta ad una delle classiche domande che il principiante si pone la prima volta che dipinge: da dove inizio? Quale processo devo seguire?
Il processo da seguire quando si dipinge con i colori ad olio e riassumibile nei seguenti passaggi:
- Disegnare le figure del dipinto.
- Mescolare i colori necessari per dipingere;
- Per ciascun oggetto si dipinge separatamente senza far toccare i colori tra loro:
- la zona illuminata.
- La zona in ombra.
- Il riflesso nell’ombra che deve essere più chiaro dell’ombra ma non tanto quanto la zona illuminata.
- L’ombra portata che di solito è la zona più scura (anche se poi schiarisce man mano che si allontana dall’oggetto).
- Si sfuma con pennello asciutto le varie zone tra loro. Il pennello va intinto spesso nell’acqua ragia per pulirlo e poi va asciugato con uno straccio in modo che deve apparire come se non fosse mai stato usato. Può risultare noioso pulire e asciugare in continuazione il pennello ma è l’unico modo per creare sfumature convincenti.
- A questo punto i toni sono fusi tra loro. La fase di sfumatura, però, tende sempre ad appiattire i toni soprattutto quelli scuri, per cui si ripassa sugli accenti (ossia i massimi scuri) e si scuriscono ulteriormente se necessario. La stessa cosa avviene per le zone in luce.
- Per concludere si creano le zone di massima luce che sono punti molto piccoli che compaiono laddove l’oggetto e il raggio di luce formano un angolo di 90°.
Vediamo ora questo processo in pratica.
Cominciamo con un disegno preciso a matita o carboncino su una tela, cartone telato o pannello telato. E’ importante disegnare anche le ombre e per sfera, cilindro e cono anche le zone di luce, ombra e massima luce. Sulla sfera il punto di massima luce è un punto, per il cono e il cilindro è una linea. Per stabilire la posizione delle ombre è fondamentale fissare il punto della sorgente luminosa. Per evitare che la grafite o il carboncino si mescolino ai colori è possibile passare sul disegno lo spray fissativo.
Prepariamo una scala tonale con 4 toni di grigio più bianco e nero. Cominciamo a dipingere il cilindro stabilendo di che tonalità deve essere la zona in luce e quella in ombra. Questa scelta è fondamentale per dare volume all’oggetto. Se la differenza di tono (contrasto di tono) è piccola la forma apparirà piatta. Questo è uno degli errori più frequenti dei principianti. Poiché l’illuminazione scelta è quella classica di 3/4 e ipotizzando per tutti gli oggetti un tono locale (cioè il tono proprio dell’oggetto) pari a 5 ho deciso di usare il tono 3 per l’ombra e 7 per l’area in luce. Notate che la differenza tra i due toni è 4. In tal caso si dice che il contrasto di tono è di 4 toni. Per l’area tra la zona in luce e ombra (mezzo tono) si può usare un tono intermedio tra 4 e 6. Dipingiamo quindi i mezzi toni.
A questo punto dipingiamo l’area in luce centrale. Notate che il cilindro è cavo all’interno, quindi, le stesse zone vanno dipinte anche all’interno.
Si dipinge poi il lato in luce della piramide. Si osservi come la punta l’abbiamo dipinta con un tono leggermente più chiara. Questo sembra andare in contraddizione con quello che avevamo detto nell’articolo sulla percezione del volume. In realtà, in quell’occasione, avevamo fatto una semplificazione stabilendo che ogni piano assume uniformemente un unico tono. Questa semplificazione nella computer graphics viene detta flat shading. In realtà, ciò che avviene e che stabilito il tono di un dato piano si verifica una leggera gradazione di toni tra un vertice e l’altro del lato dell’oggetto. Questo principio in computer graphics viene chiamato smooth shading. Mettendo da parte la computer graphics, quello che a noi artisti interessa è che possiamo dipingere un piano con un unico tono ma se vogliamo possiamo aggiungere leggere gradazioni di colore per un maggiore realismo. La stessa cosa è stata fatta per il lato verticale del parallelepipedo, che schiarisce man mano che retrocede a causa del lume universale che crea un’area di luce riflessa nella parte retrostante del lato. E’ importante che su questo lato verticale, il tono più chiaro della luce riflessa non deve essere più chiaro del lato superiore del parallelepipedo, che è il lato maggiormente illuminato.
Si dipinge poi il lato in ombra della piramide. Si osservi come la punta è più scura della base (l’opposto di ciò che avviene nel lato in luce). Con lo stesso processo usato per il cilindro si dipinge il cono. Notate come fino a questo momento non ho mai sfumato i colori tra loro. Quando dipingerete i vostri quadri sarete spesso tentati di sfumare subito i colori tra loro. Cercate di resistere a queste tentazioni. Anche per la sfera si applicano gli stessi principi, notate però che le forme delle varie aree sono circolari. Sopra abbiamo visto come tracciare la linea d’ombra. In maniera concentrica al punto di massima luce tracciamo anche l’area illuminata. Non dipingete i punti di massima luce, in questa fase è ancora troppo presto, fate finta che non esistano. Dipingete anche le ombre portate sul piano di appoggio delle varie forme ricordando due principi importanti:
- l’ombra portata assume il tono più scuro rispetto ad altri;
- l’ombra portata è più scura vicino alla figura e più chiara ma mano che si allontana;
Siamo arrivati al momento della sfumatura. Utilizzate un pennello piatto morbido. Il tocco deve essere leggerissimo quasi a sfiorare i colori. Prendete due aree di colore e sfumate nel mezzo, cioè provate a sovrapporre i colori tra loro. Lo fate per pochi secondi e poi subito pulite il pennello nell’acqua ragia e lo asciugate con uno straccio pulendolo come se non fosse mai stato utilizzato. Continuate così a sfumare e ripetete il processo all’infinito finché non avete sfumato tutte le zone tra loro. La sfumatura oltre a rendere più reali gli oggetti grazie al passaggio graduale tra un tono e l’altro tende ad appiattire i toni.
L’errore che spesso si commette e di considerare completo il dipinto dopo la fase di sfumatura, ottenendo quindi un opera più piatta di quello che dovrebbe essere. Per evitare ciò bisogna rinforzare gli accenti (zone più scure del dipinto), quindi con tono 2 e 3 ho ripassato le zone più scure del dipinto: le ombre portate sotto ciascuna figura, la parte centrale dell’ombra della sfera, la punta in ombra della piramide, l’ombra del cilindro e la punta del cono in ombra. Le aree che andate a ritoccare devono essere piccolissime (per questo si chiamano accenti) e tra le più scure del dipinto, non commettete l’errore di ridipingere tutte le ombre. Cosa analoga si può fare per le aree illuminate anche se non sempre ciò è richiesto.
Siamo giunti al momento dei punti di massima luce per realizzare i quali utilizzeremo il bianco puro. Usare il bianco puro per i punti di massima luce è lecito in un chiaroscuro, in un dipinto a colori conviene aggiungere, invece, un tocco leggero del complementare del colore locale dell’oggetto. Ad esempio, per una mela rossa il punto di massima luce si dipingerà con bianco e un tocco invisibile di verde. Ritorniamo al nostro chiaroscuro e all’uso del bianco puro.
Molti artisti quando arrivano a questa fase cercano sempre di evitare di dipingere questi punti avvallando sempre la seguente scusa: “ho impiegato tanto tempo per farlo, non voglio rischiare di rovinarlo. A me piace così!”. E’ sicuramente una motivazione comprensibile, ma i punti di massima luce sono necessari per conferire la giusta tridimensionalità agli oggetti. Essi sono quasi sempre obbligatori nei ritratti, nella figura umana e nella natura morta, mentre nei paesaggi non sono quasi mai presenti a causa delle distanze che c’è tra oggetti e osservatore.
Prima di cominciare osservate bene la forma di ciascun punto di massima luce. Sul cilindro e sul cono sono linee verticali, sulla piramide solo la punta, sulla sfera è un cerchio e sul parallelepipedo non c’è. Ricordo che il punto di massima luce si forma quando il raggio di luce e il piano formano un angolo di 90°, cosa che non avviene nel parallelepipedo.
I punti di massima luce si dipingono in tre passaggi:
- Si prende un po’ di colore sulla punta di un piccolo pennello piatto. Si da una singola pennellata. Il colore sarà completamente staccato dal resto del dipinto, si ha quasi l’impressione di aver rovinato il lavoro.
- A questo punto si pulisce bene il pennello e si asciuga e si sfuma sul tono sottostante. L’area di massima luce tenderà ad allargarsi un po’, non allargatela eccessivamente. Ripulite il pennello.
- Si riprende il bianco sulla punta dello stesso pennello come nel punto 1 e si applica la stessa pennellata come nel punto 1. Dopo aver applicato la pennellata non cadete nella tentazione di sfumare, dovete lasciarla così come è venuta. Il colore questa volta non staccherà rispetto ad altre aree perché la sfumatura eseguita nel passaggio 2 darà un passaggio soft dal punto di massima luce alla zona in luce.
Questo è il risultato finale dove ho applicato la firma riutilizzando il tono 3. Questo è solo un esercizio sulla resa dei volumi in pittura, spero di aver chiarito i passi base per realizzare un buon chiaroscuro.
Aggiornamento del 14/02/2011!!!
Vista la giusta critica di Franco sull’ombra portata ho deciso di rifarla. Ne ho approfittato per aggiustare anche la composizione e la posizione della firma. Ora è diventato un vero e proprio quadretto.
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tutto ok mah non mi convince l’ombra del cilindro…
Ciao franco,
Grazie del commento.
Cos’è che non ti convince sul cilindro? Ti riferisci all’ombra dell’oggetto in se o all’ombra portata sul supporto su cui gli oggetti sono poggiati?
all’ombra portata
ciao,
riguardandola bene in foto effettivamente credo di aver sbagliato in fase di disegno … spero, cmq, che ciò non comprometta il senso dell’articolo.
Grazie x la segnalazione, ciao.
Molto bello questo articolo: sono convinta che mi sarà molto utile per migliorare nel disegno!!!!!
molto belli i tuoi articoli ma principalmente molto utili , sono lezioni importantissime che spesso i “pittori” evitano di darti o perchè non le sanno o perchè se le tengono per sè…convinti di esserne gli unici detentori….
GRAZIE
Ma lo spray fissativo?? va bene anche la comune “lacca ” per capelli?
si
Ciao, Ho trovato l’articolo molto interessante…. Non dipingo ad olio ma ho dei problemi sul rappresentare i volumi nei disegni, soprattutto nella pittura digitale! Questo esercizio dovrebbe aiutarmi, grazie!
Io dipingo ad acquerello ma l’articolo è molto interessante e ben fatto, mi è stato molto utile, grazie !
Mi sto leggendo tutto ciò che hai scritto senza perdermi una parola e lo trovo molto interessante. Quando parli di punti di massima luce, immagino tu intenda il riflesso della sorgente di luce sulla superficie dell’oggetto. In caso affermativo non condivido quanto dici: “Ricordo che il punto di massima luce si forma quando il raggio di luce e il piano formano un angolo di 90°, cosa che non avviene nel parallelepipedo.” Infatti la legge della riflessione dice che raggio incidente e raggio riflesso formano lo stesso angolo con la perpendicolare alla superficie di riflessione nel punto di incidenza. In sostanza affinché si verifichi un riflesso deve esistere un piano che contiene il punto luce, l’occhio dell’osservatore e la perpendicolare alla superficie di riflessione nel punto di incidenza. Giustamente, come hai osservato, un tale piano non esiste nel caso delle facce del parallelepipedo o della piramide e non esiste neppure per il cilindro sul quale i riflessi non andrebbero dunque disegnati.
Hai ragione Maurizio. Rileggendolo però non è nemmeno vero che su parallelopipedo e altre figure che hai menzionato non ci possa essere un punto luce. Devo correggere quel passaggio.
Da come hai disegnato le ombre si può dedurre che la sorgente di luce si trova in alto a sinistra e davanti agli oggetti. L’occhio dell’osservatore si trova davanti e più alto degli oggetti, visto che si vede la parte superiore degli stessi. Immagina ora di avere una superficie piana in cui si forma un riflesso. Se tale superficie fosse uno specchio, nel punto in cui si forma il riflesso vedresti la sorgente di luce specchiata. Nessuna delle superfici piane che hai disegnato è in grado di riflettere indietro e verso l’alto (dove si trova l’occhio dell’osservatore) la sorgente di luce. Neppure il cilindro può farlo. Immagina a questo proposito di appoggiare uno specchio piano e verticale al cilindro e di farlo ruotare tutto attorno al cilindro: non c’è una posizione in cui tu veda la sorgente di luce riflessa. Soltanto il cono può farlo (oltre alla sfera naturalmente) a condizione che la sua direttrice abbia la giusta pendenza. Con la giusta pendenza e ruotando la piramide un poco in senso antiorario, anche la faccia sinistra della piramide potrebbe riflettere. Per rendersi conto di quanto detto basta fare un esperimento con uno specchietto e una lampadina appesa al soffitto.
Comunque questi problemi sono solo teorici poiché copiando una composizione dalla realtà o da una foto i riflessi sono sempre evidenti.